Luna

Members
  • Content count

    2
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Luna last won the day on October 23

Luna had the most liked content!

Community Reputation

8 Neutral

About Luna

  1. Немного отпишу со своей точки зрения и как действительно было, чтобы не было фальшивых представлений, как то, которое выше. Плюс добавлю несколько своих мыслей и вопросов по этому же пункту. Первый и наверное главный вопрос который следует задать это - "Ради какой цели капсулы на опыт были добавлены как таковые?" И уже отвечая на этот вопрос смотреть, сыграли ли они ту роль которая им предназначалась. А теперь про то как было. Капсулы опыта начинают падать с боссов элана,(не знаю точно с каких, но вроде бы с акулоящера и дальше уже падали) и заканчивая лабораторией, гч и зи + есть маленький шанс что они выпадут с мобов. Так вот, в принципе в этих капсул по началу много не соберешь. Я за всё время пока фармила мобов, а фармила я достаточно, что-то около 1.5ккк очков охоты если не больше, собрала всего 6-7 штук. Во время первого этапа, когда мы прокачались до 49 уровня - капсулы если и были - то я тебе отвечу прямо и честно, ими не пользовались для буста одного человека, никакой кооперации в этом плане не было. А то, о чем ты пишешь больше выглядит как: - "Их там столько нападало, что вся пати в новой локации бегала". Капсулы для прокачки у нас пошли в ход уже только с 53 на 54 и 55 уровень, на предпоследнем этапе, когда для всех локации уже были открыты. Да, я соглашусь, 10 капсул или околотакое количество падало с тора и его брата выше уровнем - это может быть довольно большим количеством. Но у них и респ довольно долгий. Возможно стоило их переместить из боссов лаборатории в боссов ЗИ, таких как элди-крош. А может и вовсе сделать их непередаваемыми, но это лишь добавит лишней мороки при подборе лута, что не есть прикольно. Человек из гильдии - "LeonKuwata" качался маготанком в лаборатории на крите незнама сколько(честно не знаю сколько) чтобы попасть в зи, и даже попав туда, особо много не сделал один. А этап включили на следующий день. TLDR: Прежде чем делать поспешные выводы по удалению или переработке капсул опыта мне кажется нужно ответить на вопрос: - "Ради какой цели капсулы на опыт были добавлены как таковые?" и понять выполняли ли они ту роль которую им была предписана. Верррно-верррно капитан. Всё так и было. Мы просили - они убили - этап запустили. Чья это вина если не тех кто просил? Ты ведь сам ответил на свой вопрос. Это кстати, произошло даже с задержкой, потому что белки помогали им её убить, но не засчитало в первый раз. Потом коры сами справились(если конечно акры не приложили своих усилий после, о чем я могу не знать). У меня появилась немного другая идея по поводу захвата локаций и контроля боссов, но она выглядит наверное больше как некий костыль или заплатка, к сожалению пока на эту тему думала не очень много. По контролированию этапов и остального можно наверное много говорить и спорить, но достаточно действительно одного человека чтобы не давать включить следующий этап(если тот конечно же включает в себя условие захвата локации). А этому самому диверсанту достаточно просто саботировать локацию убивая питбосса для себя. Как было с этером на 2 этапе? Одному человеку пришлось сидеть с 2 часов ночи до 8 утра чтобы захватить одного босса и взять локацию для разблокировки этапа. Может быть это было не нужно, а может это ускорило - ответа уже никто не узнает. Но, разорваться на весь этер этот человек не может, а боссы там очень хилые и спавнились быстро. Вот что мне пришло в голову немного поразмыслив, далее вариации: 1. Чтобы сам захват локаций или захват боссов происходил в какое-то время - например с 12:00 до 22:00. Остальное время боссы убиваются для лута. 2. Уменьшить количество лута с босса и увеличить частоту их спавна и по истечению какого-то серверного времени или наступления суток - боссы переходили под контроль к расе которая убила их большее количество(но тогда игра превратится в действительно босс-хантинг). 3. На карте того же этера - есть 9 боссов. Для захвата локации требуется убить >75% локационных боссов или у боссов есть свой вес, их сила. 9 боссов = 4 слабых + 2 средней + 2 тяжёлой + 1 очень сложный - все они дают 100%, но 1 очень сложный сам по себе дает 25% и т.д. 4. Возможно вообще боссы после убийства не переходят к какой-то из рас, а из них падают эмблемы локации и для "контроля" локации и прихода ключа на почту можно отправлять эти эмблемы как сейчас на усиление локации. Тем самым "захватывая" её, а возможно и делая из этера сначала ключ с малыми генераторами, а после вкладывания достаточного количества эмблем и вовсе высокие генераторы. Опять же, можно ли прикрутить сюда усиление силы боссов после повышения "уровня" локации или нет я не знаю. Немного добавляю к своему первому сообщению в теме, так как я забыла об этом написать в первый раз. Большие и маленькие цитадели и награда. Мне кажется что количество людей в большую и маленькую цитадель нужно перевернуть, то есть в большую можно в 4, а в маленькую в 8. Высказываю данную идею на основании опыта из других игр, где дажни с механиками и сложностями рассчитывались именно на меньшее количество людей нежели большее. А тут получается совершенно наоборот, легкую цитадель можно проходить в 4 человека, при этом имея 2 окна за собой и кого-то в помощь, а большую так и вовсе всю братию собрать. Мы собрали что-то около 5 БЦ, но сходили всего один раз. Награда на все 8 человек покрыла все необходимые траты на увеличение склада для нескольких человек, допингов, так еще и на всякие пустяки типо 40 леон коробок хватило. Я понимаю что там боссы из разных локаций не слабые и в принципе нужен урон, но слишком уж большая награда показалась, а я бы еще хотела сходить, но все обленились :с Можно так и вообще упростить сбор БЦ(потому что честно, я чуть с ума не сошла с мобами которые критуют магией в вк) и добавить крафт из 5 ключей БЦ - ОЦ(огромную цитадель). Где будет 8 человек, боссы только из сильных локаций, возможно какие-то новые механики и ловушки, где нужно собирать лут и читать текст с этого лута. Возможно совсем какой-то элемент рандома. Например те же вариации этой ОЦ, какие-то будут с боссами лаборатории, какие-то с боссами ЗИ, а для пасхалки боссов ГШ добавить и сделать их силой неведанной ранее, пусть страшно будет. Синяя крафт-штука и другие(далее КШ) Было бы классно если бы помимо того что их дают, в продвижении по уровню, например в ту же распечатку или просто в какой-то момент по квестам, этой КШ обучали. Банальные шаги, открыть - скрафтить - закрыть. Сервер довольно объемный по информации, а КШ обучения как такого нет, пока сама не откроешь, не потыкаешь, не посмотришь ассортимент товаров и не поймешь их полезности. Ну или пока об этом кто-то не скажет сам и не тыкнет носом. Возможно специалистам можно добавить в КШ такие рецепты которые в героя засовывают, с золотыми и серебрянными катализаторами, упростило бы жизнь на самом деле. Отдельный плюсик если не нужно будет постоянно переключать на что скрафтить после кнопки "создать". Чтобы была возможность как запечатать, как например РР, так и распечатать. А то рр спрятала в коробку и достала когда нужно, а 6 глю р стаков собрала и разбирай их по одному через героя Х_Х А еще мячик на ГВГ не спавнится! Вот, да! Всем ня и картинку по традиции.
  2. Прежде чем начать читать то, что будет ниже скажу - это моё мнение и виденье по моментам игры которые возникали как у меня, так и наблюдения того, что происходило у других. Я не пытаюсь навязать кому-то свою точку зрения и ни в коем случае не говорю что оно единственно правильное. Своими высказываниями не хочу обидеть никого. Я не разбираюсь в движке игры и что можно было бы реализовать, а что нет, поэтому буду писать всё что пришло в голову. Местами добавлять немножко сатиры чтобы совсем грустно не было. Про акров будет сказано - ничего. О них не знаю. 1. Этапы и боссы - прокачка и эквип - MAU-анимусы. Я бы с радостью разделила это всё в отдельные категории, но увы, у меня не получается из-за одной фразы, а начать думаю стоит как раз отсюда: - "Ограничений по экипировке, дропу, комбинациям, максимальному уровню нет." и к чему эта фраза собственно привела. К так называемому snowball(снежный ком) эффекту она привела. В данном контексте - это преимущество полученное на ранних этапах какой-то из рас выливается в вырывание этой самой расы вперед ещё больше и сильнее, что делает другие расы отстающими. В последствии отстающим сложнее догнать впереди бегущих. Этот термин применяется во множестве игр. Все мы знаем что ММО игра это игра про онлайн и у кого его больше - тот впереди планеты всей. Даже если бы вы играли на сервере с х10000 рейтами и вкачали себе 55 уровень - вам нужно откуда-то взять эквип, где-то его нафармить, а те кто играют больше априори будут иметь больше вас. Но, хочу заметить, что в данном случае концепция игры подразумевает так называемые этапы. Они по моему мнению немного, но упрощают жизнь людям которые играют мало. Пока я играла мне пришло несколько идей как можно было бы *попробовать*, я подчеркиваю, именно *попробовать* бороться с большим онлайном. Почему именно попробовать? Потому что с одной стороны я понимаю - хочется чтобы все развивались примерно одинаково и была какая-то конкуренция. Но большой/малый онлайн может быть как отпуском/работой так и другими вещами. Все мы люди и не у всех всё в жизни гладко, пытайтесь понять друг-дружку и мир станет чуточку светлее. А теперь создадим условную ситуацию. Середина-конец первого этапа. Люди фармят этер-вк. Но убегающая вперёд раса уже фармит элан. Первое - Так как элан это зона высокого запечатанного ключа, то пока сами по себе этапы не дошли до этой локации, делаем разделение компонентов для улучшения экипировки в разные зоны, разных мобов, к тому же с нарастанием сложности для каждого следующего компонента. Например 1-Е части падают с драконов. 2-Е с предателей. 3-Е с огенных голов. 4-Е с Кси. Думаю идея понятна. Максимально усложнить добычу экипировки тем - кто улетает вперёд вне рамки этапов. Чтобы не было возможности даже если кто-то что-то зарашил - выфармить экипировку на уровень выше остальных в мгновение ока и на одном месте. Естественно они это сделают, но потратят больше времени и усилий, что возможно даст людям нужное время на то, чтобы догнать. Идея состоит в том, чтобы сделать фарм для тех кто хардкор игрок и приятным - чтобы не мешали людям фармящим в вк и этере так и неприятным, чтобы это было сложно сделать. После того как этап повышается с 1 на 2 и элан вступает в игру - ресурсы начинают падать со всех и все. Можно поэтапно после завершения этапа в мобах низких локаций добавлять что-то из вкусного лута, чтобы людям было проще догнать. А теперь создадим вторую условную ситуацию. Середина-конец первого этапа. Люди фармят этер-вк. Но убегающая вперёд раса уже фармит элан, а не дай Шутти еще и боссов, что же делать? Второе - Идея примерно похожа по концепции с первой, но идёт в ветку обмена лишних частей на нужные. Можно как 1/2/3/4-B/D части на E менять, так и части 1-Е по курсу 10к5 менять на 2-Е и так далее с другими ресурсами кроме реликтовых. Естественно это добавляет работы, возможно не нужно и вообще слишком сложно, но я видела много людей которым падало больше одних частей нежели других и они что-то пытались обменять или попросить у кого лишнее. Plan C - Нет босов сверх этапа - нет фарма ресурсов сверх этапа - нет улетающих вперед игроков и у всех одна планка экипировки. Но главное не перебрать. Что-то должно падать А теперь немножечко, совсем чучуть про MЯU на ранних этапах. Всеми ненавистные злые беличьи роботы. Стоят - мало. Бьют - много. Боссов фармят, а убежать в 37 сете невозможно - как же быть? Немного поразмыслив и пообщавшись с корочками, вспомнила такой момент, что в прокачке анимусов есть пропасть с 30 до 40 уровня, а после как обычно. Так вот, почему бы анимусы не стали стоить на, скажем, 30кк больше но без этой пропасти или сразу прокачанные до 50? Думаю было бы справедливо. Это сейчас размышления по голиафу. Если берем балисту - давайте чтобы анимусы стоили по 70-100кк и их качать не нужно было. Ведь патроны им не нужны, как и починка Да, они будут бить меньше, но кто вас, простите, заставляет идти на балисту? Я видела не один раз как грамотная кора разбирала MAU на ЧВ не давая подойти на расстояние выстрела, а на фарме так и вообще. Про боссов и МЯУ, скажу только одно. Помогайте танку. Танк живой - босс мертвый. Без живого танка боссы не убиваются, даже в МЯУ. 2. Поговорим о дереве крафта. Оно есть - это классно. Но, оно не полное(какая-то часть крафта - те же стружки - находятся в описании). 55 сп броня отсутствует с характеристиками и людям сложно судить что лучше. Оно хаотичное и в нём легко запутаться игроку. Кнопочки i это тихий ужас. Следовательно моё предложение: Структуризация разделов и разделение кнопочек i на категории. Броня отдельно, оружие отдельно, бижа отдельно. Добавила примерную картинку. Из центра навигация тоже имеет свои плюсы, но я и на этом обломалась, скрафтив 45 арх сет - потому что не знала что есть 50. Потом ломала и крафтила 50. Например: Этер: i - что падает с мобов на фарм кк. i - что падает с мобов и боссов на экипировку. i - какой редкий лут(капсулы, стружки, оружия, броня, бижа) Элан: i - дополнительная категория с картинкой кубов удачи и их лутом + предыдущие i. и т.д. 3. Квесты и ключи за квесты, захват локаций и ключи в запечатку, асортимент товаров. Квесты достаточно хорошо помогают прокачиваться до определенного уровня выдавая экипировку, но с уровнем 50-55 квесты становятся на боссов с наградой ключа, маленького кол-ва кк и коробкой ресурсов которые к 55 уровню обесцениваются. Награду за таких боссов как "трофей ддд" или "трофей айзена и тора" нужно поднимать и такие квесты наоборот должны быть раньше, стимулируя игроков к тому чтобы пробовать это фармить, а не на 55 уровне. По захвату локаций считаю что нужно подумать как исправить слишком большое количество ключей. Например: После захвата локации дают ключ. Последующие ключи которые дают за захват локаций выдаются только через время по убийству боссов или по времени "удержания" локации. т.е.: Захват малой локации - получение ключа. В течении 1.5часов - ключ за убийство босса не дают. Через 3 часа после захвата малой дают ключ не зависимо от того убили босса или нет. Условие "удержания" локации должно соблюдаться. Захват средней локации - получение ключа. В течении 3часов - ключ за убийство босса не дают. Через 5 часов после захвата средней дают ключ не зависимо от того убили босса или нет. Условие "удержания" локации должно соблюдаться. Захват большой локации - получение ключа. В течении 6часов - ключ за убийство босса не дают. Через 8 часов после захвата большой дают ключ не зависимо от того убили босса или нет. Условие "удержания" локации должно соблюдаться. Время условное, просто идея. Для тех у кого не выходит захватить локацию, в убийство боссов можно добавить части ключа запечатки, чтобы потом скрафтить себе целый ключ. Асортимент товаров в запечатках от пвп очков мне кажется стоит переработать/убрать в ОО или добавить капсулы пвп, потому что пвп очки зарабатывать долго, а альтернативный вариант покупки какого-нибудь кримсона нужен если лень фармить. 4. Чутка про осаду, совсем пара слов. Босс защитник у которого респавн неделя как шанс, но на карте стоит "единовременно" и 100% это немного странная разница. Начинать осаду не зная есть ли он там или нет зачем - если можно взять твина и прокачав до 30 поставить его у защитника - тем самым мониторить когда он заспавнится. Тут у меня идей нет никаких. Разве что ограничивать как-то регистрацию на одного человека, но можно так или нет, не знаю. 5. Рейты. Не смотря на все урезания и штрафы к опыту, качаться можно если иметь на это время и мы в этом убедились. А подключив ко всему % капсулы - взятие уровня вне этапа для одного человека не составляет проблемы. Всем ня и добра.